Spilbranchen i eksplosiv vækst: Fremskridt og udfordringer m. digitale kompetencer i branchen.
Gaming fremmer digitale kompetencer, men der mangler digitale kompetencer i den danske gaming industri, der må henter arbejdskraft fra Sverige, fortæller Niels A. Wetterberg fra Games Denmark & Hans Oxmond fra Bitfire Games.
Fotografi af Hans Oxmond. Venstre: Hans Oxmond, Højre Niels A.Wetterberg
Interview af Jens Hammer og Jens Henning Ravnsmed
På Copenhagen Gaming Week møder vi Niels A. Wetterberg, direktør i Games Denmark – organisationen, der repræsenterer hele den danske spilbranche fra idéudviklere til store studier, investorer og uddannelsesmiljøer. Wetterberg har selv været en del af industrien i næsten 15 år, blandt andet som stifter af et spilfirma, han solgte i 2021. I dag arbejder han for at styrke rammevilkår, talentudvikling og forståelsen af spil som både kulturprodukt og teknologisk drivkraft.
Samtalen kredser om to centrale temaer: Hvilke digitale kompetencer udvikles gennem spil? Og hvordan står det til med den danske spilbranche – og dens fremtid?
Spil som motor for digitale kompetencer
Når man spørger Wetterberg, om man udvikler digitale kompetencer ved at spille, falder svaret uden tøven: “Det her med at slibe sine refleksioner, sin samarbejdsevne og evnen til at navigere logisk – det bliver virkelig fordret, når man spiller computerspil.”
For ham er spil ikke blot underholdning, men komplekse læringsmiljøer, hvor spilleren konstant træffer valg, kommunikerer, analyserer og tilpasser sig. Det gælder både i strategispil, hvor planlægning er afgørende, og i samarbejdsspil, hvor præcis kommunikation kan være forskellen mellem succes og fiasko.
Et centralt element er de refleksive kompetencer – evnen til kritisk at vurdere egne handlinger og deres konsekvenser. Her fremhæver han The Last of Us:
“Gennem sin interaktivitet fletter spillet temaer som kærlighed og vold sammen for at udforske, hvor langt man er villig til at gå for at beskytte sine nærmeste. Ved at placere spilleren i førersædet og overlade de svære valg til dem, fremtvinger mediet en dybere refleksion over egne handlinger. Resultatet er en helt ny form for katarsis, der er unik i forhold til andre kunstformer”
Spil kan dermed fungere som moderne dannelsesrum, hvor spilleren ikke blot oplever en fortælling, men handler i den – og bagefter må forholde sig til sine valg.
Fra forbruger til skaber: Den gode skærmtid
Wetterberg skelner mellem god og dårlig skærmtid: “Den gode skærmtid er, når man går fra at være forbruger til at være skaber. Når man åbner Unreal Engine og begynder at skabe noget.” Han oplever, at mange unge er dygtige til sociale medier, men mangler basale digitale færdigheder som filhåndtering, tekstbehandling og forståelse for, hvordan en computer fungerer.
Her kan spiludvikling være en vej ind i computational thinking – evnen til at forstå systemer, strukturere problemer og skabe digitale løsninger. Et eksempel herpå er mods, hvor fans af spil programmerer modifikationer til eksisterende spil og deler dem med fællesskabet. Hermed går fans fra at være ’passive’ forbrugere af spillet til aktive skabere.
Derfor undrer det ham, at digitale kompetencer i folkeskolen er reduceret til valgfag: “Jeg kan være bekymret for, at vi ikke har nok digitale kompetencer på skoleskemaet. Det burde være en grundkompetence.” Han formulerer det skarpt: “Jeg vil gerne have, at man tager den skabertrang, som alle mennesker har, og bruger den konstruktivt i de digitale kompetencer.”
En branche med mange fagligheder – og mange fordomme
En af Wetterbergs mærkesager er at nedbryde fordomme om, hvad spiludvikling egentlig er. Mange forestiller sig stadig, at spil primært skabes af programmører, men virkeligheden er langt mere mangfoldig:
“I mit selskab var vi tre fjerdedele artister og en fjerdedel programmører. Vi havde tegnere, animatorer – folk der havde lavet pels på løver i filmproduktioner.” Branchen efterspørger i stigende grad også forfattere, designere, projektledere, marketingfolk og kandidater med forretningsforståelse – en kompetence, Danmark ifølge Wetterberg mangler.
Dette understreger hvorledes digitale kompetencer ikke eksisterer i et vakuum. Forretning- og marketingsfolk skal ikke blive programmør, men de har brug for digitale kompetencer, såsom viden om mulighederne indenfor digitale økonomier, -platforme, -infrastruktur osv.
Talentmangel og krav til uddannelsessystemet
Den danske spilbranche vokser, men mangler kvalificeret arbejdskraft. Uddannelserne producerer ikke nok kandidater, og mange danske studier rekrutterer derfor fra udlandet – især Sverige, hvor spiluddannelserne er mere praksisnære og tættere koblet til industrien.
Hans Oxmond, CEO og co-founder af Bitfire Games, der deltog på Copenhagen Gaming Week for bl.a. at playteste deres nye spil DarkSwarm, genkender Wetterbergs udlægning: ”Vi får næsten alle vores folk fra Sverige. Der ligger The Game Assembly, som bliver uddannet i at lave spil. Og så er der Future Games, som også bliver uddannet i at lave spil. De læser ikke bare om [at lave spil], de laver spil hele tiden, 12 timer om dagen. Det kan man godt mærke. De er super dygtige.”
Games Denmark forsøger derfor at bygge bro gennem et Education Policy Board, hvor alle danske spilrelaterede uddannelser mødes med industrien: “Vi forsøger at finde ud af, hvad de rigtige kompetencer er, og hvordan vi bedre kan aftage talent. Det er en evig vækst, der går begge veje.”
Men Wetterberg lægger ikke skjul på, at uddannelsessystemet må rykke hurtigere. Branchen har brug for:
- Flere specialiserede spiluddannelser, der matcher industrien
- Stærkere fokus på digital skaberkompetence i folkeskolen
- Mere praksisnære forløb, hvor studerende arbejder med rigtige projekter
- Flere kandidater med forretningsforståelse, ikke kun tekniske profiler
Kort sagt: Danmark uddanner for få – og for bredt – i forhold til branchens behov.
Oxmond tilføjer et andet element der giver svenske studerende en fordel i feltet: ” [I] slutningen af deres uddannelse, får de lov til at være 9 måneder i praktik. […] Og så er det altså svært at ikke ansætte dem bagefter.” For ikke nok med at de er dygtige, så får de tid til at blive en del af virksomhedskulturen.
Politiske rammer: Danmark halter efter
Hvis politikerne skulle gøre én ting for branchen, er Wetterberg klar i mælet: “Vi skal have bedre rammevilkår. Det er godt med støtteordninger, men de kommer altid med en masse værdier. Virksomhederne vil jo gerne ud i verden og tjene penge.”
Han peger på, at Danmark har et svagt iværksættermiljø og en børs, der ikke understøtter vækst: “Vi har den dårligste børs i Europa, og det er der nok en grund til. Vilkårene for at skabe forretninger i Danmark er ikke så gode, som vi gerne vil have.” Spilbranchen er global, og danske virksomheder konkurrerer med lande, hvor kapitaladgang og vækstmuligheder er langt bedre.
Spil som fremtidens digitale dannelse
Wetterberg vender flere gange tilbage til et centralt budskab: Spil er ikke kun underholdning, men en nøgle til at forstå og forme fremtidens digitale samfund.
Når unge lærer at skabe spil, lærer de samtidig at forstå computere, systemer, logik, samarbejde og kreativ problemløsning. Det er kompetencer, Danmark får brug for – både i spilbranchen og langt ud over den.
“Det er sjovt at lave computerspil. Og når man laver computerspil, lærer man at forstå, hvordan computere fungerer. Det er en vej ind i digitale kompetencer, som vi virkelig har brug for.”